Jedi
Starfighter, Knights of the Old Republic 2 :
The Sith Lords, et bientôt Pirates des
Caraïbes 3, autant de titres prestigieux de jeux
vidéo et un point commun : Mark Griskey, compositeur
de toutes ces musiques, qui signe aujourd’hui la
partition très remarquée de la version interactive du
MONDE DE NARNIA, éditée par le tout jeune label Buena
Vista Games. Un artiste à la confluence du jeu vidéo
et du cinéma, à qui l’on doit de très nombreuses
musiques originales de bandes-annonces (LE MONDE DE
NARNIA, WALLACE & GROMIT : LE MYSTERE DU LAPIN-GAROU,
X-MEN 2, HARRY POTTER 4, etc), et qui nous confie sa
vision de son art et sa passion pour un jeu pas comme
les autres.
En
tant que fans de Narnia, nous avons été passionnés par
le jeu vidéo et sa musique.
Mark Griskey)
Je suis tout comme vous un fan de Narnia, et j'ai été à
la fois ému et enthousiaste quand Disney m'a appelé
pour demander de faire la musique du jeu. J'ai
découvert les livres pendant mon adolescence et je les
ai tout de suite adorés. J'aime ce côté obscur que l'on
retrouve également dans Le Seigneur des Anneaux.
Aujourd'hui, ma fille a l'âge idéal pour les apprécier
et je les redécouvre en les partageant avec elle. De
plus, j'ai vraiment apprécié que Disney en ait fait un
film, d'autant plus qu'il respecte vraiment l'histoire
originale, sans plonger dans les clichés hollywoodiens.

Qu'est-ce qui
vous a amené à vous spécialiser dans la musique de jeux
vidéo?
J'ai une formation de percussionniste,
que j’ai reçue à la California State University. J'ai
fait du classique, du jazz, mais également de la
musique latine et africaine. Je me destinais à
l'origine à être interprète. Mais dans le même temps,
j'ai toujours été intéressé par la composition. Ma
carrière de percussionniste lancée, j'ai de plus en
plus été intéressé par l'écriture, et je suis donc
retourné à l'école pour me perfectionner en
orchestration, musique de film et direction
d'orchestre. J’ai suivi des cours privés ainsi qu’à
UCLA. J'avais plutôt dans l'idée de me tourner vers le
cinéma et la télévision. A cette époque, il n'y avait
pas vraiment de compositeur de musique de jeux vidéo.
C'était plutôt des programmateurs ayant une expérience
musicale qui s'en occupaient. Puis j'ai découvert MYST.
Un ami me l'avait conseillé. Je l'ai acheté un vendredi
soir, et j'ai trouvé le jeu si fascinant qu'au dimanche
matin, je l'avais déjà fini! Ce n'était pas simplement
l'histoire, mais également la musique et les sons qui
m'ont séduit. C'est là que je me suis dit qu'il y avait
là tout un tas d'opportunités que je devais saisir.
Tandis que je composais des musiques pour des bandes
annonces et des programmes télévisés, LucasArts a
ouvert un poste de compositeur à plein temps. Je n'ai
pas hésité et après plusieurs présentations de démos et
plusieurs réunions, je l'ai obtenu. J'ai fait cela
pendant presque quatre ans. Ensuite, j'ai quitté la
compagnie pour travailler désormais de façon
indépendante.

Qu'avez-vous souhaité exprimer à travers votre
musique pour le jeu de NARNIA.
Je voulais avant tout exprimer et partager les émotions
que j'ai ressenties quand j'ai lu les livres, à travers
l'innocence des enfants, le merveilleux et la
profondeur qui se cachent derrière tout cela. Ce combat
entre le bien et le mal vu à travers le regard des
enfants m'a vraiment charmé. J'ai simplement voulu
renouer avec ces premières émotions en musique, à
travers la mélodie, l'harmonie et l'instrumentation. Le
résultat est une musique très symphonique, très
classique, influencé tant par la tradition romantique
que par la grande musique de film.
Ce qui est intéressant, c'est
que là où le jeu doit aller vite et permettre au joueur
d'être actif le plus tôt possible, votre culture permet
à la musique de raconter ce que le timing du jeu ne
permet pas de faire : le monde de Narnia lui-même, son
histoire, sa magie.
C'est exactement cela.
Si les percussions et les cuivres –principalement les
cors- interviennent tout naturellement dans les
nombreux combats qui sont l'apanage de ce genre de jeu,
les autres familles d'instruments permettent d'aller
plus loin dans l'immersion dans cet univers. Les bois,
et plus spécifiquement la flûte, apportent ce côté
merveilleux, ce regard d'enfant dont je vous parlais,
ce que l'action du jeu ne permet pas forcément de
mettre en avant. Cette magie, et la dimension
spirituelle liée à Aslan s'expriment quant à elles à
travers les chœurs. De son côté, l'orchestre à corde
classique nous situe immédiatement dans le cadre tout
aussi classique d'un conte de fée.

Le monde de Narnia peint en musique, en somme.
En avez-vous discuté avec l'autre peintre musical de
Narnia, Harry Gregson-Williams?
Absolument. J'ai en
effet eu la chance de l'avoir au téléphone. Le film
sortant plus tard que le jeu, il n'en était qu'au début
de l'écriture de sa partition, tandis que j'avais pour
ma part presque fini. Je lui ai fait entendre quelques
extraits et nous en avons discuté avec à l'esprit
l'idée d'atteindre à une certaine cohérence entre nos
deux partitions. Il m'a notamment suggéré de faire
appel au penny whistle et à des flûtes ethniques, tout
comme lui prévoyait de le faire. Et il en fut de même
pour les percussions. Il est certain que, pour l'équipe
de production, la situation idéale aurait été
d'incorporer des thèmes du film dans le jeu, mais ils
n'étaient pas encore composés. Nous avons donc chacun
abordé ce travail à notre façon. Le résultat est très
différent –j'adore d'ailleurs ce qu'il a fait-, mais en
même temps, nos deux partitions se rejoignent dans
cette peinture d'un même monde. Il faut dire que, lui
aussi ayant lu et aimé les livres, nous avions un
terrain d'entente tout trouvé!

Le fait que
le jeu permette de passer d'un enfant à un autre à
n'importe quel moment a dû compliquer votre stratégie
thématique.
En effet. On peut jouer
seul et changer de personnage quand on le souhaite, ou
bien encore jouer à deux, chacun des deux joueurs
pouvant aussi changer de personnage à tout moment. A
partir de là, il était impossible de définir un thème
par personnage. Je me suis donc concentré sur l'aspect
visuel de chaque lieu, avec une musique propre à chaque
"micro-monde" que constitue chaque niveau, avec des
loops les plus longs possible, entre 2 et 3 minutes.
Mais j'ai également conçu un thème pour les enfants en
général et un pour Aslan. J'ai écrit le premier de
telle sorte que je puisse le fragmenter en différents
motifs que je puisse répartir à l'intérieur de chaque
niveau, tout au long du jeu, afin d'en assurer la
cohérence thématique, à chaque fois avec une
orchestration différente, en fonction de
l'environnement. Et pour ce qui est des méchants, le
thème de la Sorcière Blanche s'étend aux forces du Mal
en général.
Aslan n'est pas très présent dans le jeu, mais
vous lui donnez malgré tout une grande importance sur
le plan musical.
C'est l'importance qu'il
revêt dans les livres. Il est le personnage principal
de Narnia. Il s'en dégage une certaine majesté, une
dimension religieuse liée à ses origines chrétiennes,
mais aussi une certaine tristesse, comme une ombre qui
plane tout au long du récit sur ce personnage destiné
au sacrifice. Musicalement, j'ai repris cela à travers
l'utilisation de chœurs et de cuivres majestueux, mais
le plus souvent dans le mode mineur.

Il est très
appréciable d'avoir de plus en plus de musiques de jeux
vidéo enregistrées par de véritables orchestres
symphoniques, comme c'est le cas ici, à l'instar des
films de cinéma.
Nous avons enregistré
avec l'orchestre de Bratislava. Pour des raisons
pratiques, j'ai dû superviser les sessions par vidéo
conférence, et ce entre minuit et cinq heures du matin
à cause du décalage horaire! Puis j'ai rajouté des
samples de cuivres graves et de percussions ainsi qu'un
overdub de flûte ethnique qu'un musicien est venu jouer
dans mon studio. Ce sont les progrès techniques qui ont
permis cela. Autrefois, c'était à la machine de
produire sa propre musique avec ses pauvres moyens,
aujourd'hui, et encore plus demain avec la sortie des
nouvelles X Box et Playstation, nous en sommes au 5.1.
Visuellement, on atteint aujourd'hui un réalisme ou une
qualité cinématographique inégalés et seule la
puissance de l'orchestre symphonique peut rivaliser
avec la force des images. Pour moi, il reste encore de
grandes différences entre la linéarité narrative que
propose le cinéma et l'interactivité du jeu vidéo. Du
point de la capacité de la musique à raconter des
histoires, cela demande des approches différentes.
Cependant, en termes d'immersion dans un monde et de
relation image/musique, les liens entre les deux n'ont
jamais été aussi étroits, et l’écart se réduit de plus
en plus. Et cela sans compter l’implication
grandissante des réalisateurs des films dans la
production de ces jeux et l’intégration de certains
jeux à l’intérieur d’une saga cinématographique. C’est
vraiment une époque passionnante pour un compositeur de
musique de jeux vidéo.
Aimeriez-vous poursuivre l'aventure avec PRINCE
CASPIAN?
Sans aucun doute!
