07 December 2006
JEFF DANNA & AKIRA YAMAOKA: DES OMBRES DANS LE BROUILLARD DE SILENT HILL
Retrouvailles aux portes de l’enfer…
TRAVERSING THE PORTALS OF REALITY
Comment-êtes
vous arrivé sur ce projet ?Jeff DANNA) C’est l’un des producteurs de SILENT HILL, qui me connaissait bien, qui a parlé de moi à Christophe Gans. Ce dernier s’est souvenu qu’il avait beaucoup aimé ma musique pour THE GOSPEL OF JOHN. Il m’a donc donné un rendez-vous, et tout est parti de là.
Etes-vous personnellement un fan de jeux vidéos ?
JD) Je dois dire que je n’ai pas vraiment le temps de jouer aux jeux vidéo. Par contre, j’ai un petit garçon de huit ans qui y joue régulièrement. Mais il est trop petit pour jouer à des jeux comme SILENT HILL. Cependant, quand j’ai su que j’allais travailler sur ce projet, j’ai pris le temps d’y jouer, afin de mieux comprendre l’ambiance du jeu.

Auquel des quatre jeux avez-vous joué ?
JD) Au deuxième,
car les cinéastes m’ont dit que leur film était
principalement basé sur le deuxième et, dans
une moindre mesure sur le troisième.
Comment l’avez-vous trouvé ?
JD) Je l’ai beaucoup aimé. C’est un
jeu très psychologique et non un simple
shoot’em up. C’est un jeu à la fois très
intéressant et très dérangeant qui en fait une
expérience très forte.
Comment trouvez-vous la musique conçue par
Akira Yamaoka pour les jeux ?
JD) C’est une musique très intéressante et très
inhabituelle. J’aime beaucoup cette
originalité.
Il a su créer un monde unique propre
au jeu. Mais je ne parlerai pas vraiment de
musique au sens musical du terme. Il s’agit
plutôt d’un design sonore. Et cela fonctionne
parfaitement dans le contexte du jeu.
THE DARKNESS THAT LURKS IN OUR
MIND
Akira Yamaoka est crédité à vos côtés pour la
musique du film. Quels furent vos rapports avec
lui ?
JD) Toute la
musique du film est basée sur sa musique. Très
souvent, j’ai eu à retrouver les sonorités
qu’il avait créées pour le jeu. Ce qui fait
que, parfois, je me suis tourné vers lui pour
lui demander quelle technique il avait utilisé
pour produire ses sons, de sorte que je puisse
m’en approcher le plus possible. Christophe
était déterminé à faire de son film une
expérience en live du jeu, que ce soit du point
de vue visuel, du point de vue des effets
sonores ou encore de la musique. Et je trouve
qu’il a parfaitement réussi : le film est très
fort, très impressionnant. C’est ce qui
justifie qu’il y a eu beaucoup d’interactions
entre Akira et moi, par le biais d’un
traducteur, afin d’être le plus fidèle possible
aux sons et textures qu’il a créés.
Akira Yamaoka ne connaît pas le solfège. Cela
fut-il difficile de communiquer avec un
musicien qui ne partage pas le même langage
musical ?
Les différences culturelles entre le Japon et
les Etats-Unis furent elles un obstacle pour
entrer dans cet univers musical ?
JD) Le film que Christophe a réalisé ne peut
pas vraiment être qualifié d’américain, ce qui
est, je pense, tout à son honneur. On ne peut
faire l’économie de certaines références
japonaises, dans la mesure où elles font partie
du jeu, mais le film est aussi très européen.
Dès le départ, Christophe savait qu’il ne se
situerait pas dans la norme des productions
américaines en matière de films d’horreur. Et
je pense qu’il a parfaitement réussi à éviter
les clichés de ce genre. Son œuvre est vraiment
originale, associant des influences très
variées.
On compte de plus en plus de films
inspirés par des jeux vidéos : RESIDENT EVIL,
MORTAL KOMBAT, TOMB RAIDER… Qu’apporte SILENT
HILL de nouveau à ce genre ?
JD) C’est une approche définitivement
différente de celle des films que vous
mentionnez, notamment par la force
psychologique qui s’en dégage. C’est là son
originalité et ce qui fait qu’on ne peut
qu’être troublé par ce film. C’est une œuvre à
part, inclassable.
FOLLOW THE LEADER
Quelle fut votre relation de travail avec
Christophe Gans ?
JD) Nous nous
sommes très bien entendus. J’ai beaucoup de
respect pour lui en tant que réalisateur. C’est
quelqu’un d’unique et qui tient absolument à
être original, à éviter les clichés, chose que
j’admire beaucoup. Il est très agréable de
travailler avec quelqu’un de si créatif. C’est
aussi très libérateur d’avoir la possibilité de
refuser tous les poncifs.
Quel genre de musique découle de tout cela ?
JD) C’est la musique d’Akira qui est la source
de tout. Le but du jeu était qu’on ne puisse
pas déceler de différence entre sa partition et
la mienne. Il fallait que je colle complètement
à l’esthétique du jeu vidéo.
Avez-vous tout gardé de la musique des jeux ?
JD) Nous avons précisément discuté de
cette question dès le début de la production
avec Christophe et Sébastien, le monteur du
film. Ils ont été très impliqués dans ce
processus, dans cette sélection de ce qui, dans
la musique d’Akira, devait rester dans le film,
et ce qui ne le devait pas. Et nous sommes
rapidement tombés d’accord à ce propos. Il y a
tellement de matériel dans chaque jeu qu’il a
fallu faire une sélection drastique. L’avantage
de cela est qu’il y avait tellement de musique
que, lorsque quelque chose ne fonctionnait pas,
il était facile de trouver autre chose,
toujours dans les jeux.
Cela fut il un problème pour vous en tant
qu’artiste d’avoir à vous fondre dans le style
d’un autre ?
JD) Pas du tout. En tant que compositeur de
musiques de film, chaque projet est un nouveau
challenge. En tant que tel, on est souvent
amené à travailler en dehors des schémas
classiques de composition. Pour moi, SILENT
HILL est tout simplement une autre façon de
faire de la musique. La musique d’Akira était
parfaite pour le jeu et j’ai été ravi de
l’adapter pour l’écran sous la direction de
Christophe.
Avez-vous eu la possibilité de vous
exprimer personnellement en dehors des critères
de la musique du jeu ?
JD) Il y a en effet de ces moments
dans le film. Mais je préfère ne pas vous dire
lesquels, car Christophe tient absolument à ce
qu’on ne sente aucune différence entre ma
musique et celle du jeu. Bien sûr, notre film,
de par sa nature même, avait besoin de scènes
originales, qui ne se trouvent pas dans le jeu.
Pour ces scènes, nos discussions ont porté sur
une extrapolation de la musique d’Akira.
Quand même la mort n'est plus une issue
Est-ce que ce film vous a fait peur ?
JD) Il y a vraiment des moments, dans
ce film, qui vous donnent la chair de poule. Ce
ne sont vraiment des scènes qui vous feraient
bondir de votre fauteuil, mais plutôt des
moments à la psychologie malsaine. Le film est
très efficace de ce point de vue, et c’est
vraiment le sentiment que j’ai ressenti lorsque
je l’ai visionné.
Comment avez-vous traduit cela en
musique ?
JD) En sélectionnant et en m’inspirant
des moments les plus oppressifs de la musique
d’Akira pour le jeu.
Dans certains jeux, la musique est le
seul élément qui laisse présager de l’arrivée
d’un ennemi, alors invisible à l’écran, et d’un
combat à venir. Votre musique a-t-elle cette
fonction d’anticipation dans le film ?
JD) Parfois, oui. Mais la plupart du
temps, Christophe a préféré laisser de côté
cette technique empruntée aux films d’horreur
traditionnels pour mieux privilégier les effets
de surprise.
Cela ne vous empêche pas pour autant de
jouer avec les nerfs du public !
JD) Absolument. Le film fait cela très
bien par lui-même et la musique le suit avec
plaisir. Inquiéter, terrifier, horrifier le
public : autant d’effets que nous avons cherché
à créer le plus efficacement possible par des
moyens originaux. Il y beaucoup de musique dans
le film, donc beaucoup de moyens d’expression
différents que nous avons pu expérimenter, tant
du point de vue des textures que des rythmes.
TERROR IN THE DEPHS OF THE FOG
Les couleurs très particulières du film et la
texture spéciale du brouillard vous ont-elles
inspirées dans votre design sonore ?
JD) Oui, même
s’il s’avère que certains effets, comme le
brouillard, n’ont été ajoutés qu’après. Mais
globalement, les couleurs que vous voyez à
l’écran sont telles qu’elles furent tournées.
Christophe voulait limiter au maximum les
apports infographiques. Cela apporte un
réalisme et une crédibilité aux événements qui
se passent dans le film. Le fait est que du
point de vue cinématographique, cette histoire
est racontée de façon très atmosphérique et la
musique colle au plus près de ce type de
narration.
Cela veut-il dire qu’il n’y a pas de
thème du tout dans votre musique ?
JD) Pas du tout. Cela signifie
seulement qu’il y a moins de musique « musicale
», moins de thème au sens traditionnel,
mélodique du terme que dans la plupart des
films. Mais cela ne veut pas dire « pas de
thèmes ». C’est seulement leur nature qui
change. Il y a deux raisons à cela. D’une part,
Christophe pensait que cette approche de la
notion de thème était originale, et cette
singularité lui plaisait. D’autre part, cela
nous aurait par trop éloigné de la conception
originale de la musique dans le jeu.
KILLED BY DEATH
Cette ambiance glauque est renforcée dans le
jeu et dans le film par un certain nombre de
bruits inquiétants qui vous entourent. Les
avez-vous pris en compte dans votre façon de
structurer la musique ?
JD) En fait dans
le film, la majeure partie de ces bruits font
partie de la musique elle-même et ont été
conçus en tant que tels, comme c’est également
le cas dans le jeu. Cependant, le timing est
une part essentielle de l’écriture musicale.
J’ai donc traité ces bruits comme des moments
musicaux, et j’en ai tenu compte pour
structurer ma musique autour des dialogues et
pour organiser les interventions de
l’orchestre.

Justement, pouvez vous nous parler de
cet orchestre et de la façon dont vous l’avez
utilisé ?
JD) Plutôt qu’un orchestre, je
parlerai d’ensemble instrumental live : un
piano, un violoncelle, un célesta, et une
harpe. Parfois je les utilise seuls, en tant
que groupe ou par soliste, mais la plupart du
temps ils sont incorporés dans la texture
sonore globale. Ils apportent une dimension
humaine et émotionnelle à l’intrigue. Ils
représentent quelque chose de chaleureux.
Comment avez-vous enregistré ces
instruments ?
JD) Ma partition se compose
principalement de samples de bruits (par
exemple de grands morceaux de métal
s’entrechoquant et traités numériquement)
associés à des samples instrumentaux (piano,
violoncelle, célesta) afin de bien
synchroniser l’ensemble, et ce n’est qu’à la
toute fin de la production que j’ai remplacé
ces derniers par des instruments live. C’est
d’ailleurs ce moment où tous les éléments
sont finalement réunis et prennent vraiment
sens par rapport au film, que je préfère.

Après vos expériences sur RESIDENT
EVIL APOCALYPSE et SILENT HILL, avez-vous
envie d’écrire la musique d’un jeu vidéo ?
JD) C’est en effet quelque chose
qui m’intéresserait vraiment. Je n’évolue
pas forcément dans les bons cercles pour le
faire, mais je pense qu’il y a dans le jeu
vidéo d’énormes possibilités créatives.
Seriez-vous prêt à faire un SILENT
HILL 5 ?
JD) (Rires) Les jeux SILENT HILL
seront toujours le territoire d’Akira, et
c’est très bien ainsi. Pour ma part, je
m’occuperais volontiers d’un jeu aussi
sombre et psychologique. Mais je suis
ouvert à tout car il me semble que le monde
du jeu vidéo est encore plus large que
celui de la musique de film !
Please, Mister Yamaoka, may you
explain to us how a video game music works
? Are there loops, and how do they work to
allow the music to get along with the
progression of the player ?
Akira
YAMAOKA) There are 3 ways.
1. You put sound source data in the Memory
for sound in the game machine and have
music played with the MIDI data. In short,
you have the Memory in the game machine
sound as the sampler. But game machines
have the different type of Memories in the
game and they are ordinarily very small
like 2MB. Therefore, it is basically
impossible to put Linear sound data
(44.1khz/16bit). It should be 11khz/8bit
and also be compressed by a specific
technology. When you play the music it
should be unzipped. Game sounds need high
technology..
2. Second way is using movie system. This
approach is adopted for non-interactive
areas. It is mainly adopted for demo scenes
and CG demos. In short this is the same as
the movie DVD and therefore we only need to
use the Linear data as it is and simply
play it.
3. The third way is Streaming. This can
only be adopted for the game which does not
require the system to access DVD and CD
that often to load the game data.
Basically we need to balance the access
well to the media in order to play music by
Linear. If the access is used only for
playing music it would be impossible to
load the game data. If the access is also
used only for loading the game data the
music can not be played.
Game programmers are required to their own
technique to play music in accordance with
the character movements. If you set a
wireframe in the game the music will be
played in accordance with the time and
distance from the frame.

In the game, you created an
oppressing and creepy musical atmosphere
specific to Silent Hill. Was this
atmosphere resumed in the film as you would
have done it ? How did you put the fog, and
the grey colors, and the restricted visual
possibilities due to the fog and the
strange noises into music ? How did you
conceive your music for ennemies, heroes,
and their relationship (friends, family,
…), the feelings, fright, love. Are there
themes ?
AY) Yes, I would have done the
same. Ordinarily orchestra score is used
for films but I will not use normal
classical film scores. As I have done for
the games I would have used my original
sounds for film as well.
To make strange noises I took various
approaches. For a scene I used software
synthesizer and for another scene I used
noises that were already made. Effect
sounds and noises of the radio are mainly
used with special effects.
Nothing in particular inspires me to
conceive the idea of music the in-game
characters. Love described in Silent Hill
is general one and ideas come into my brain
during normal life. But we describe the
general love and fear from our original
point of view.
How do you express musically an
oppressive scene, how do you make the
player’s stress go up ?
AY) Round of sound and silence is
important for music and effect sounds. It
is important to create musically original
sounds but I think players will have fear
from the round of sound and silence. I
think it is important to create stream of
time by creating no-sound period. It is
more important when sound is off than how
the sounds themselves are frightening.
How would you personally describe
your music for the game, what instruments
you used, what techniques, what sources of
inspiration ? Jeff Danna speaks about your
music as a sound design. Do you agree and
may you explain why ?
AY) Game music is not music
because the game itself comes first. There
is a difference in creating game music and
creating pure music. My main issue is how
to create amazing interactive
entertainment. There are areas in which
players can exert something and there are
many factors which work for footage, music
and scenario. Music should go in the same
direction as other factors. I should
consider of how intensely I describe the
information which stimulates players’ ears
as one of the factors of a video game. I
might as well contract with a Record
company if I create pure music. And so I
think what “Sound Design” Jeff mentioned
might be the correct expression of my work.

Is the opposition between pop music
(Laura’s theme) and atmospheric music a way
to differenciate, to oppose humans from
creatures ?
AY) I have never thought about it.
J I think theme songs should be catchy like
POP music. I put atmospheric sounds as well
as POP and ROCK music. The contrast of the
music is one of the feature of Silent Hill.
How did you approach the character
of Laura ? Why this pop style ?
AY) Silent Hill 1 consists mainly
of uncomfortable sounds. I cannot even bear
listening to the SOUNDTRACK. J Then for
Silent Hill 2 I decided to create an
atmosphere which had never been used for
games. I tried to destroy the game music.
POP and melodious sounds were the
antithesis for ordinary game music.
Are there cinematographic scenes
litteraly taken from the video games ? What
kind of music does accompany them ?
AY) Yes, there are many. Those who
know the game would enjoy it more. For the
scenes in the film which also exist in the
game I used the same sounds. I heard that
some effects should be added ordinarily and
I used the in-game music and sounds without
any effects.
How did you deal with cultural differences
between Jeff Danna and you? What did these
differences bring to both of you ?
I had no difficulty about it. It was
fantastic that Jeff adjusted my music
perfectly in the film.

You said once that you didn’t know
how to read music. Is it difficult to talk
with a traditional composer as Jeff Danna
to collaborate with him in these conditions
?
AY) Jeff is in charge of
supervision rather collaboration. I compose
music and pass it to Jeff, and Jeff
processes it with PRO TOOLS. All the music
and sound for the game and film have been
made by me.
Some time ago, there were
announcements of a solo album of yours.
What about this project at this time ?
AY) The project was completed and
sold in Japan in the beginning of this
year. It was received favourably and I
would like to try the second Album.
Merci à Cécile Caminades - KONAMI

