11 Juillet 2008
« Il est fabuleusement inouï que vous puissiez m’emmener messires ! » Zoé

De la conception à la naissance, il n’aura pas fallu moins de quatorze années pour voir débarquer sur nos écrans de cinéma les valeureux héros de « Chasseurs de Dragons ».
Mais avant l’éclosion de ces œufs de dragons, et de leurs chasseurs au grand cœur, la gestation n’en fut pas moins forte en péripéties. Guillaume Ivernel et Arthur Qwak, tout comme leurs héros, ont du faire leurs preuves auprès de leurs clients ! Tels « deux gueux mal dégrossis » comme le dit Guillaume Ivernel coréalisateur, leurs héros Lian Chu et Gwizdo, , « tentent d’éliminer le Mamular qui fait peur au paysans mais, comme ils n’ont pas l’air crédibles(comme Arthur Qwak et lui même dixit A.Q.), on refuse de les payer. Ce sont deux ratés sympathiques ».
« Chasseurs de Dragons » est une production de haut niveau en animation, qui a le mérite d’avoir été réalisée à 80 pour cent en France. Arthur Qwak réalisateur, auteur et designer, nous fait visiter les coulisses du film, nous présente les étapes du processus, le travail en studio,l’équipe et les techniques de production, mais aussi son propre parcours, les origines de ses inspirations, son avis sur l’avenir de la 3D, et même son rêve le plus secret et le plus fou... Quoi qu’au royaume de Disney/Pixar, il faut toujours croire en ses rêves, et en sa bonne étoile !
Entre biographie et immersion dans les coulisses, Arthur Qwak et « Chasseurs de Dragons » n’auront plus beaucoup de secrets pour vous. Mais d’autres articles viendront toutefois d’ici peu compléter cette interview non exhaustive de cet univers fascinant, subtil mélange d’atmosphères et de décors gothiques, aériens et oniriques, et un scénario parfaitement saupoudré de beaucoup d’humour et d'un peu de terreur.

Le monde passionnant de Chasseurs de Dragons est fait de myriades de petites îles flottant dans les airs. Cet univers balbutiant est essentiellement habité de gueux mal dégrossis, de paysans bourrus et de seigneurs analphabètes sans envergure.
Leurs préoccupations tournent autour de deux notions fondamentales : manger et ne pas se faire manger. Car ce monde est le théâtre d'un terrible fléau : l'omniprésence de créatures mutantes et monstrueusement affamées qu'on appelle ici les dragons. Gwizdo et Lian-Chu sont deux chasseurs de dragons, mais ce ne sont pas les meilleurs, loin s'en faut... Leurs seuls talents réels : la carrure de grosse brute au cœur tendre de Lian-Chu et le don de Gwizdo pour l'arnaque sous toutes ses formes. Leur unique ambition : s'offrir une petite ferme où ils se la couleront douce en élevant des moules, un animal nettement moins pénible à chasser que les dragons.
A quelques îles de là, se dresse la forteresse du seigneur Arnold. Ce dernier a un problème, il vit dans la terreur du retour du Bouffe Monde, ce terrible dragon qui toutes les trente saisons revient pour semer la terreur et la désolation. Personne n'a pu le vaincre ni même revenir vivant pour raconter le combat. Zoé, petite-nièce du seigneur, qui a décidé de prendre la situation en main, rencontre Gwizdo et Lian-Chu : persuadée d'avoir trouvé les héros de ses rêves, elle va les entraîner dans une folle aventure...

Arthur Qwak
Arthur Qwak, pouvez vous nous parler de vos débuts ?
J’ai commencé dans l’animation il y a une vingtaine d’années sur « Astérix et les Bretons ». J’ai un parcours qui oscille entre BD et dessins animés depuis vingt ans. Coté BD, j’ai fait « Le Soleil des Loups », trois albums (Éditions Vents d'Ouest) qui a été primé au Festival d’Angoulême en 1988. Plus récemment j’ai fait éditer une BD chez Casterman qui s’appelle « Lola Cordova ». J’ai aussi écrit le scénario pour un copain, Gilles Cazaux, de la BD « Mémoire d’un Incapable », chez Vents d’Ouest.
Au niveau animation, j’ai commencé à réaliser en 1990 pour la série « Orson et Olivia » pour Canal + et TF1. J’ai également fait pas mal de pilotes et des génériques pour des séries, mais aussi énormément de story-boards ou de créations de designs. Dernièrement j’ai coréalisé une série chez Futurikon « Malo Korrigan »
Quelles sont vos influences ?
Elles sont assez diverses. J’aime assez le cinéma Anglo-Saxon. Mes réalisateurs fétiches sont : Kubrick, Scorsese, Terry Gilliam pour l’essentiel.
Vous souvenez-vous du processus qui a permis l’association des mots Chasseurs de Dragons ?
Cela fait plus de 10 ans que j’avais connecté les 2 mots Chasseurs et Dragons, et cela m’avait procuré quelques frissons. Une idée, ce type de connexion peut arriver n’importe quand, de manière accidentelle, sous la douche, en se réveillant le matin, en voyant un autobus passer. Y’a des choses qui sortent d’on ne sait où ? Chasseur de Dragons, c’est peut être une résultante de choses que j’aimais bien, probablement un mélange entre tout l’aspect Héroïc Fantasy qui me séduisait encore il y a une dizaine d’année et un aspect moins conventionnel, plus déconnant qu’on peut retrouver dans les films des Monthy Pithons.
Je pense qu’une idée c’est toujours accidentel, en fait. Par contre, c’est son développement, qui devient un vrai métier. L’idée elle-même, son origine, c’est quelque chose d’assez mystérieux, on peut chercher une idée pendant des années, et puis tomber du jour lendemain sur une idée qui va vous occuper pendant des années.

Comment est né le concept « Chasseur de Dragons » ?
A l’origine, il y a une dizaine d’années, je pensais développer le concept en BD. Finalement j’ai trouvé le concept approprié à l’idée de faire du dessin animé. Je me suis associé à Valérie Hadida qui a travaillé sur la conception des personnages avec moi, Guillaume Ivernel qui dans un premier temps s’est occupé de créer l’univers graphique du concept, puis dans un deuxième temps de coréaliser le long métrage.
.
Pouvez-vous nous décrire comment s’est développé le concept ?
On a commencé un premier dossier qui présentait un peu l’univers et le concept, en envisageant de produire la série et le long métrage. La série, parce que c’était un peu dans l’air du temps à l’époque, le long métrage était encore un peu exceptionnel en France. On a fait un pilote 3D en 2001 chez Sparx pour présenter la tonalité générale. A partir de là, pour des problèmes de coûts, la série a été fabriquée en 2D. A l’époque c’était trop ambitieux pour des raisons de budget de faire de la 3D pour des séries TV. L’idée de la 3D est restée pour le film. Quand la série a commencé à se fabriquer, Guillaume et moi sommes partis sur le développement du long métrage. Frédéric Lenoir s’est associé à nous pour commencer à travailler sur une première base de scénario que j’ai reprise et coécrite avec lui, une année ou deux après, pour arriver à une version définitive du scénario.

Pouvez-vous nous parler de votre rencontre avec Guillaume Ivernel ?
Nous nous sommes rencontrés à l’époque où j’étais à la direction artistique et sur le développement graphique de « Bob Morane » aux studios Ellipse. Lui travaillait sur un projet assez ambitieux d’une série d’épisodes de 50mn chez Gaumont, projet qui mélangeait la technique 2D et 3D. On s’est rencontré à ce moment là et il m’a proposé de coréaliser avec lui. Malheureusement ce projet là, « Off World » n’a pas abouti. Il fallait être un peut rêveur à l’époque pour espérer voir se concrétiser ce type de format en France. On s’est finalement associé sur un autre projet « NCK », thriller fantastique, initié également par Guillaume. Projet également assez ambitieux par rapport à l’époque où on l’a développé. On a continué à travailler ensemble sur la réalisation du générique de « Chris Colorado », une série. Puis je lui ai proposé « Chasseur de Dragons » dont j’avais écrit 6 ou 8 pages. J’ai proposé le projet au producteur Philippe Delarue. Guillaume a tout de suite adhéré, le projet a tout de suite existé et on s’est associé. C’est le troisième projet qui a fini par bien vouloir fonctionner.
ARTHUR QWAK (A GAUCHE) ET GUILLAUME IVERNEL (A DROITE)
Comment vous êtes vous répartis le travail en équipe entre la série et le long métrage ?
La série et le long métrage ont démarré en même temps, même si la série est sortie avant. Dès le début Guillaume Ivernel, Valérie Hadida, Frédéric Lenoir, Laurent Turner (directeur d’écriture) et moi avons œuvré à l’origine du projet. Ensuite, Laurent Turner s’est chargé de diriger la série. Valérie, Guillaume et moi nous sommes attelés sur le long métrage. Valérie a aussi travaillé sur les personnages de la série et Fred Lenoir en a écrit quelques scénarios avant d’écrire celui du long métrage.

Quelles sont les différentes fonctions que vous avez occupées ?
Au début, des fonctions de scénariste : monter le projet, créer une bible littéraire, la coécrire avec Fred et Laurent.
Ensuite sur le développement graphique, j’ai un peu travaillé avec Valérie sur les personnages principaux d’un point de vue visuel (de la série et du long métrage). Quand on a travaillé sur le pilote, il a fallu mettre en place une idée, un story-board, réaliser le pilote chez Sparx, de manière partagée, associée avec Guillaume. Nous sommes très complémentaires. Le fait de s’associer sur un projet était bénéfique puisque l’on pouvait occuper différentes fonctions : scénarisation, développement graphique, réalisation, design.
Je n’ai pas travaillé sur la production de la série. J’ai du écrire les 2 ou 3 premiers synopsis du scénario pour donner le ton puis c’est un réalisateur canadien, Normam Leblanc qui est venu en France qui s’est chargé de réaliser la série.




Pouvez-vous nous décrire une journée type ?
Une journée type sur le long métrage, c’est une longue journée, quelles que soient les phases : pré- production, production ou post production, il y a toujours 200 problèmes à résoudre par jour.
Comment s’est organisée la coordination entre les équipes ?
On s’est partagé la coordination des équipes. Sur la pré production, comme c’était une petite équipe, pour le développement du film et le story-board, on était souvent ensemble.
Au niveau de la production Guillaume s’est ensuite attelé avec les différents studios à tout ce qui est image, et compositing, et moi à l’animation. Notre travail commun ensuite était la validation de toute la modélisation, et du rendu décors/personnages.
Que représente le volume du travail de « Chasseur de Dragons » qui a été fait en France ?
80 % du film a été fait en France, 20 minutes d’animation a été faite en Allemagne chez Trixter, dans un studio co producteur, et la moitié des décors a été modélisée et mappée au Luxembourg chez LuxAnimation, co producteur sur le film. Le reste a été fait par MacGuff Line le studio principal, qui a supervisé les travaux des différents studios.
La musique et son compositeur Klaus Badelt ne sont pas non plus d’origine française !
En effet, la rencontre s’est faite presque par hasard. On eu son contact, et assez rapidement, Klaus a été séduit par le projet et a eu envie de travailler sur le film. Nous lui avons présenté un animatique plus ou moins abouti. Un animatique, est updaté régulièrement, et à l’époque où il a commencé à travailler, l’image n’était pas terminée. Sur cette animatique nous avions nous, ajusté des musiques références qui permettaient de voir dans quel esprit on se trouvait. A partir de là Klaus nous proposait des maquettes qu’on travaillait avec lui, on lui donnait notre avis, il prenait note de certaines idées, suggestions, pour aboutir ses maquettes avant enregistrement.

Lui avez-vous demandé de travailler avec un orchestre ?
Le choix du producteur était de faire de l’orchestration. Donc très tôt on savait qu’un enregistrement en Allemagne serait organisé. Par contre nous lui avons demandé qu’il travaille sur une notion intemporelle et exotique dans certaines sonorités. On a beaucoup parlé d’instruments asiatiques, indous, beaucoup de percussions pour avoir un coté primitif, tout en mélangeant des sons « World music » avec une base de violons et cuivres classiques.
Avez-vous choisi un score style dessin animé avec l’utilisation de Mickey Mousing, ou au contraire avez-vous opté pour approche type musique de film?
La musique ne s’adapte pas à l’image, pour nous la musique c’est un écho à l’image. On a des informations à l’image et on a d’autres informations sur le son, la bande son et le sound design. On lui a demandé de ne pas travailler comme sur un dessin animé. On lui a présenté les Dragons, comme un vrai film épique. On a voulu éviter quelque chose de trop anecdotique, voir gagesque à la Spike Jones. On lui a au contraire demandé de créer un univers le plus crédible possible. Ce qui était important pour nous, c’est que le public puisse pénétrer l’univers du film comme on pénètre l’univers du « Seigneur des Anneaux » pour découvrir ensuite une histoire qui était plus du « Tom et Jerry ». Nous voulions le mélange des deux, on dit souvent que « Chasseurs de Dragons », c’est Tom et Jerry chez Sauron (« Le Seigneur des Anneaux ») et qu’on a un fond très réaliste. On voulait que cela ressemble plus à un film d’aventure qu’à un dessin animé.

Quelles sont les influences des décors : il semble y avoir des similitudes avec le « Château dans le ciel », ou encore la série « Skyland ».
Hayao Miyazaki est une influence pour nous depuis de nombreuses années. Le public européen a découvert Miyazaki assez récemment, alors que certains de ses films ont quasiment 20 ans. Nous étions déjà très fans à l’époque du « Château dans le Ciel », c’est une découverte qu’on a faite il y a 15 ou 16 ans. C’est un décor très aérien et qui fait appel aussi au rêve. Le rêve dans lequel on est un peu dans un état de suspension, on a l’impression de pouvoir voler. On peut retrouver aussi toute l’imagerie surréaliste de Dali, de ses mondes suspendus. Ces références sont très encrées dans le rêve.
Pour Skyland, il y a une anecdote amusante, c’est que lorsqu’on a démarré les Dragons, on a rencontré le réalisateur de Skyland qui nous disait qu’il était en train de développer un projet. Lorsqu’on lui a montré le pilote, il était dépité parce qu’effectivement on s’est retrouvé à développer la même idée de mondes suspendus, de mondes volants. Ce sont des accidents qui arrivent assez souvent, avec des idées, des thématiques, qui sont dans l’air du temps qui viennent d’une sorte d’inconscient collectif.
On a pu trouver cela aussi dans des pochettes de disques ou des illustrations de Roger Dean. Et encore une fois cela reste en parfaite adéquation avec l’idée du fantastique et du rêve aérien, de certaines œuvres de Dali. J’ai aussi l’impression que dans certains films de Terry Gillian on a un peu cette idée de bâtiments qui traversent l’océan pour s’attaquer à la city, New York, le premier sketch du « Sens De La Vie ».
Il y donc a une idée de ces mondes qui viennent du rêve, l’image d’une montagne très escarpée avec un château, très aérien, en hauteur.

Dans certaines séquences on se retrouve littéralement « envolés, transportés » par les personnes, dans ces univers aériens.
Pour nous c’était l’idée, une invitation au voyage, nous avions envie d’emporter les gens dans un univers fantastique, tout en restant le plus crédible possible par le travail de Guillaume sur la direction artistique, l’image et aussi la musique. Nous voulions un univers que l’on a envie de traverser, avec des personnages qui nous ressemblent. Ce ne sont pas des magiciens, ou des grands aventuriers. Ce sont juste des gens qui essayent de travailler, qui ont des problèmes avec des clients, qui ont des problèmes de tous les jours. Cette connexion entre un monde fantastique et des prérogatives très humaines, à toujours tendance à bien fonctionner, à garder l’équilibre.
Quel type de public avez-vous ciblé ?
Le budget du film imposait de faire quelque chose de « familial». Nous ne pouvions pas faire quelque chose d’abscons ou personnel et hermétique. C’est aussi pour cela que nous avons eu envie de renouer avec la tradition du conte, ce que Disney avait fait bien avant nous. Nos références sont plus de l’ordre de « Blanche Neige » et de « La Belle au Bois Dormant » que de « Shrek » ou d’un autre film de ce genre.

Comment avez-vous « dosé » l’humour par rapport à l’épouvante, compte tenu de cet impératif « familial » ?
C’est l’analyse que nous avons fait de « Blanche Neige » qui nous a guidés. C’est une histoire qui fait peur, il y a des moments terrifiants, puis il y a des moments drôles, profondément humains, avec des personnages qui sont la plupart du temps des gens simples – des paysans, des nains, une pauvre fille qui doit laver par terre-, et c’est à ces gens là qu’arrive quelque chose d’extraordinaire. C’est une trame, une base qui fait que ce sont toujours des histoires universelles, on s’attache, on adhère, on s’identifie beaucoup plus facilement à ces personnages.
Personnellement, je pense que c’est ce qui fonctionne moins bien par exemple dans le deuxième « Matrix ». Dans le premier film « Matrix », on est vraiment avec un personnage principal qui découvre un univers parallèle. A partir du moment où il devient une sorte de Messie, froid, le personnage devient moins intéressant.
A l’inverse, nous nous sommes inspirés de films comme « Les Dents De La Mer », on a un flic qui a peur de l’eau, un océanographe un peu hippie, et un vieux marin qui a fait la guerre. Ce sont trois personnages qui ont un caractère fort, qu’on a pu rencontrer dans sa vie, qui vont se retrouver dans un bateau et vont devoir affronter un monstre. Il y a cette idée de comédie et de drame, et je crois que c’est ce qui restitue au mieux la vie. Quelque part, si un film c’est une petite bulle de vie, on peut proposer aux gens du rire et des larmes. Le mélange entre les deux, est intéressant, c’est le spectacle, on traverse différentes émotions.

Peut-on dire que vous écrit un film basé sur un conte à la Disney ?
Exactement. Et l’optique du conte nous ouvrait la porte de l’aspect universel de ce que l’on voulait raconter. Rien que le mot « dragon » évoque très rapidement, quel que soit le pays plein de choses. Nous voulions aussi une histoire linéaire, très simple, on suit les personnages, on s’y attache, on essaye de bien les montrer, ce qu’ils sont, ce qu’ils font, les relations qui vont évoluer entre eux, puis ils ont une épreuve à accomplir ensemble. C’est la trame du conte, cela pourrait être « Le Petit Poucet ». Nous avons vraiment eu envie de renouer avec cela, sachant qu’on s’est rendu compte et encore une fois Disney l’avait bien découvert avant nous, c’est que le conte se marie très bien avec le dessin animé, parce qu’ils font tous les deux appels à l’enfance, et à la magie dont on parle souvent, celle du dessin animé ou l’on peut voir un dessin de mettre à bouger, à s’animer. Tout a à voir avec l’enfance finalement.
Finalement vous avec plutôt choisi le « camp Disney/Pixar que DreamWorks» !
Oui, nous sommes tous de grands admirateurs de Pixar et de Brad Bird. C’est aujourd’hui Le Studio de référence, qui a un niveau très, très haut, aussi bien au niveau technique mais aussi par la façon qu’ils ont de rentrer dans une histoire, la manière avec laquelle ils réussissent à explorer l’histoire et l’enrichir. C’est pour moi, La référence aujourd’hui. Et ils ont commencé il y a 15 ans ou presque avec le premier Toy Story qui est un bijou d’écriture. Le concept est très fort, les personnages sont très bien travaillés, le relationnel entre les personnages fonctionne extrêmement bien, il est ciselé et précis. On y trouve aussi des personnages auxquels on adhère facilement, qui ne sont pas des super héros mais des jouets, qui doivent eux aussi accomplir une mission quasi insurmontable pour eux. Il y a cette connexion entre les choses simples, celles qu’on connait et puis les portes qui s’ouvrent vers l’aventure, l’inconnu…
Vers l’infini…Et haut delà !
Exactement ! Rires.

Et si Brad Bird vous appelait pour Toy Story 3! Vous signez ?
Pour Brad Bird, il faut que je sois assis quand il m’appelle, sinon je m’évanouis ! Ce serait incroyable, travailler avec John Lasseter, et puis on sent que Pixar est un vrai studio qui a été façonné par des gens du métier, qui sont animateurs, designers… On retrouve moins cela chez les autres. Je crois que c’est aussi cela qui fait la magie de leurs films. Il y a une vraie implication d’une partie des gens du métier qui sont des gens de terrain, et c’est une notion que l’on a un peu tendance à perdre. De nos jours, les gens du marketing, de la production, les « marchands » ont tendance à envahir tous les modes d’expression, les médias : cinéma, Bd, Tv, disques. Quand on voit que des éditeurs sont des gens qui au départ sont des écrivains, des rédacteurs en chef de magazines Bd qui sont au départ scénaristes je pense notamment à la grande époque de Gotlieb, mais aussi avant, de Pilote, l’Echos des Savanes, Jean Pierre Dionnet, puis Moebius pour Métal Hurlant… Je crois que quand c’est des gens du métier qui mettent en place les choses, on a l’impression que d’un coup quelque chose de plus intéressant peut se passer. Alors que quand c’est quelque chose de beaucoup plus marqueté, comme chez DreamWorks qui a plutôt ce caractère, le pouvoir est beaucoup plus du coté des financiers que celui des artistes.

Où situeriez vous les studios Blue Sky (Ice Age : l’Age de Glace, Robots) dans cette nomenclature ?
Le cas de Blue Sky, est dans ce registre là, celui de gens qui sont au départ des artistes, des créatifs qui ont réussi à monter un studio et je leur souhaite plein de belles années.

Quel serait votre souhait secret, votre rêve inavoué ?
Il y a quelques personnes que j’admire réellement dans l’animation, comme Brad Bird, John Lasseter, Richard Williams, par exemple, un grand bonhomme qui était à Annecy cette année. Imaginer se faire appeler un jour par ces gens là, cela doit faire un effet terrible !
Qu’en est-il de la sortie d’un jeu vidéo de Chasseurs de Dragons ?
Nous avons eu cette idée très tôt car le concept était assez évident à décliner en jeu. A l’époque, pour PS2, c’était une boite en France implantée à Lyon Honkey Donkey qui s’est penchée dessus, et cela n’a jamais abouti. Ils ont travaillé pendant un an dessus, car Sony était intéressé. Un autre type de jeu est sorti sur DS, et il parait qu’il est très bien et plutôt sympathique.

Pouvez vous nous parler du Art Book ?
Le Art Book est édité chez Nathan, et il s’appelle « Dans Les Coulisses du Film ». On le trouve très souvent dans les rayons jeunesses et malheureusement pas assez dans les rayons cinéma. C’est un petit livre pas très cher, très bien fait, et dont on est content.

Avez-vous prévu une suite de Chasseurs de Dragons ?
Non, actuellement il n’y a pas de suite de prévue, nous avons commun un projet Guillaume et moi, mais a plus long terme. En attendant chacun travaille de son coté. Personnellement, je travaille sur un projet plus adulte. Je ne sais pas encore s’il sera en 3D à ce stade.
Y’a-t-il une part autobiographique dans « Chasseurs de Dragons ? »
A une époque on voulait devenir chasseurs de dragons, mais y’avait peu de possibilités. Rires. Mais blague à part, on s’amuse souvent à dire avec Guillaume, qu’on est un peu comme nos personnages, deux gueux mal dégrossis, que notre problème, c’est la crédibilité et que pour arriver à faire un film, il faut être crédible. Il a fallu faire croire qu’on était vraiment très très forts pour que les gens nous donnent autant d’agent pour financer ce film.

Vous êtes aussi crédité comme auteur, Guillaume et vous. Comment écrivez-vous un scénario, de quoi vous inspirez vous ?
Après, notre boulot de scénariste c’est de prendre des notes, un peu comme un vampire, dans la rue, chez des amis, au bistrot, au restaurant, croquer un personnage, se rappeler d’une réplique, on va lire beaucoup, regarder des films. On se nourrit en fait, puis un personnage va jaillir, et a partir de ce moment on y met un peu de soi même, on le traverse par la pensée. Pour savoir comment il va réagir, il faut être très a son écoute. Il faut pas choisir pour lui, sinon, il vous le fait savoir, mais si vous ne l’écoutez pas assez, vous lui faites faire des erreurs dans l’histoire, et vous le perdez, car vous lui faites faire des choses qui ne vont peut être dans son sens a lui.

Pour vous qu’est ce qu’une « vraie bonne histoire » ?
Il y a une école, et c’est la mienne, qui lorsqu’on a une idée et qu’on la met en place, l’intrigue c’est le personnage qui la décide, c’est lui qui choisi s’il y va ou pas, et comment il y va, quel sera son cheminement. C’est Stephen King, dans son bouquin « Ecritures » qui explique que quand il a eu l’idée d’un livre, c’est comme une petite bosse qui dépasse d’un terrain, son pied bute dessus. Cela, c’est l’idée, « l’accident ». Ensuite il se retourne et se dit « je vais déterrer pour voir ce qu’il y a dessous ». L’histoire existe déjà, il n’y a qu’à la déterrer. Par contre si vous la déterrez à coup de pioche, vous allez casser l’histoire en mille miettes. Il faut alors être très subtil et très à l’écoute de ce que vous êtes en train de faire, de votre personnage, lorsque vous avancez dans l’écriture. Pour moi ce fonctionnement semble être une règle pour faire une histoire qui emmène les gens, et qui fasse qu’on adhère complètement au personnage et ce, jusqu’au bout de l’histoire, pour que du coup on puisse vivre les émotions en même temps que lui. Si cette règle est cassée, on se détache du film. Je pense que les films que l’on aime moins, sont ceux pour lesquels on peut avoir l’impression que le personnage perd un peu sa personnalité, il n’a plus des réactions forcement cohérentes avec le caractère installé au début.

Êtes-vous attiré par l’association animation 2D-3D/prise de vue réelle ?
Oui assez. Aujourd’hui, avec l’avancée du numérique et les énormes possibilités au niveau de l’image, de la multiplicité des supports, je crois qu’on est a l’aube d’un nouveau cinéma qui s’autorise ce type de mélange. « Sin City » en fait partie. Ce qui intéressant c’est de travailler un peu dans l’inconnu, d’aller voir là où les gens sont pas trop allés.

Comment vous situez-vous dans cet univers associant animation et prise de vu réelle. Par exemple, que pensez-vous d’Arthur et les Minimoys ?
« Arthur et les Minimoys » c’est un peu différent, ce n’est pas un « mélange », car c’est en pénétrant dans l’univers fantastique que l’on change de support. Moi je vois plutôt un mélange à la « Sin City », avec des acteurs dans un univers imaginaire, comme « 300 », moins réussi dans l’histoire mais intéressant dans les tentatives graphiques.
En termes de « mélange » il y a eu aussi le fameux « Natural Born Killer » qui est très intéressant, bien qu’il y ait eu très peu d’animation mais qui associe vidéo, film, noir et blancs, ruptures de bande son. On a cela aussi dans « 99 Francs » avec le « mélange » de dessin animé mêlé à l’histoire. Il y a comme une osmose.
Il y a aussi « Mirror Mask » qui n’est pas sorti en salle en France malheureusement, mais qui reste un bon exemple de mélange d’animation/live. Dave Mac Kane a fait des trucs incroyables en BD. Et dans le film j’ai été touché par ses tentatives de faire vraiment autre chose avec la 3D. Je pense qu’il y a un mélange de la 2D-3D, du live, beaucoup de compositing aussi. C’est un essai très intéressant, où l’on retrouve aussi un univers de lévitation !

Quel avenir pour l’animation 3D ?
C’est comme pour « la Guerre des Étoiles » même si le choix a été de le rendre invisible, c’est plus un dessin animé qu’un film de prise de vue réelle. Il y a plus de personnages en 3D dans « la Guerre des Étoiles », que de live action. Après, est-ce que la 3D est là uniquement pour être au service du réalisme ? Est-ce qu’il ne faut pas qu’elle s’affranchisse et qu’elle devienne ce que sont devenus les impressionnistes pour la peinture au début du siècle? C'est-à-dire que d’un coup, le support de la peinture n’était plus de retranscrire exactement la réalité, la photo l’avait déjà remplacée. On s’est dit que la peinture allait mourir mais elle a su rebondir puisqu’il y a eu ensuite les cubistes, et elle a éclaté en plein d’autres courants. C’est aussi un outil qui peut déboucher sur plein de choses intéressantes. Ce qui pourrait arriver de pieux à la 3D c’est qu’elle s’affranchisse du réalisme.




A suivre les interviews de Guillaume Ivernel, Klaus Badelt et autres artistes...
Interview réalisée par Christine BLANC - Tous Droits Réservés.
Merci à Bénédicte Dubois, 213 communications
Merci à Nathalie Gellé Pôle Jeunesse Nathan & Syros


