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- : :  HEAVY RAIN - David CAGE : : -

Différent.

Une pure expérience émotionnelle...

 

Ce jeu vidéo là va vous faire sentir vivant, vous permettre de ressentir des émotions, vous proposer d'agir comme dans votre vraie vie, c'est en dire en assumant chacun de vos choix, chacun de vos actes.   Car là ou cela outrepasse les généralités et les lieux communs, c'est qu'Heavy Rain est un des premiers jeux à impliquer émotionnellement le joueur à un tel niveau de réalisme.

Un visuel et un scénario à mi chemin entre jeu vidéo et film interactif, Heavy Rain confirme que la société Française Quantic Dream créée en 1997 par David Cage et Guillaume de Fondaumière à une place méritée au sein des majors du jeu vidéo. En tout cas Heavy Rain est le jeu vidéo qui nous fait entrer dans l'ère de la nouvelle génération multi média.

Qui d'autre que le fondateur de Quantic Dream et le "papa" d'Heavy Rain  pouvait mieux nous parler de ce phénomène? David CAGE nous fait l'honneur de répondre aux questions qu'Inter-activities lui a posé, pour vous!

 

 

 

      

David CAGE, vous êtes le fondateur de Quantic Dream. Pouvez-vous nous parler de cette société  créée en 1997?

Quantic Dream est né de la nécessité pour moi de créer une société pour faire naître mon premier projet, Nomad Soul. Aucun éditeur existant n’acceptait de développer mon projet, j’ai donc vite compris que la seule solution était de créer mon entreprise.

Quantic est aujourd’hui un des plus anciens développeurs de jeux vidéo en France. Nous sommes exclusivement concentrés depuis l’origine sur la création de jeux originaux et ambitieux basés sur des concepts différents et une technologie propriétaire.

 

Qui sont les salariés de QD ? Quels profils/métiers, combien sont ils en général, jusqu’à combien renforcez- vous les équipes selon les projets ?

L’équipe de base de Quantic Dream est d’environ une centaine de personnes, répartie entre programmeurs, infographistes, animateurs, musiciens, designers. Au plus fort de la production, l’équipe a compté environ 200 personnes dont une grosse partie à l’étranger en outsourcing.

 

 

Quels sont les profils recherchés pour travailler pour QD, qui et comment recrutez vous, les équipes sont elles internationales ?

Depuis quelques années, l’équipe s’est assez largement ouverte à l’international, et nous avons des salariés anglais, japonais, espagnols, australiens, américains, entre autres. Les profils recherchés sont des gens expérimentés, passionnés, motivés, bon communiquants, désireux de travailler sur des projets originaux. Nous recrutons le plus souvent par annonce ou par cooptation.

 

 Qui est vous Monsieur Cage ?

J’ai 40 ans, je suis né à Mulhouse dans l’est de la France. J’ai un bac de sciences économiques, mais je suis rapidement devenu musicien et compositeur professionnel, avant de créer Quantic Dream.

 

Quels sont vos gouts en matière d’art et vos hobbies ? Quels sont vos mentors ?

En matière d’art, je suis curieux de tout, de cinéma, de musique, de peinture, de théâtre. Mon principal hobbie est le piano que j’ai découvert à l’âge de 5 ans et que je continue de pratiquer aujourd’hui avec grand plaisir. Je n’ai pas vraiment de mentor, j’ai toujours plus été intéressé par l’exploration que par le fait de suivre des modèles.

 

Quel type de joueur êtes-vous ?

Un joueur occasionnel. Je joue de moins en moins parce que les jeux se répètent et ne disent plus rien de neuf. Ils sont souvent d’une pauvreté artistique marquée et vides de sens, ce qui ne correspond plus à mes attentes. De temps en temps, on tombe sur un jeu qui ose, qui raconte quelque chose, qui est porteur de sens, et alors on se rend compte à quel point ce média peut être extraordinaire quand il est bien exploité.

 

Entre The Nomad Soul en 1999 et Fahrenheit en 2005 vous êtes vous consacré exclusivement au développement de Fahrenheit ?

Nous avons fait une levée de fond, redéveloppé toute notre technologie, acheté un plateau de Motion Capture optique, doublé la taille de l’équipe, changé d’éditeur, collaboré à plusieurs projets avec Microsoft et le MIT… A part ça, oui, nous avons uniquement travaillé sur Fahrenheit.

 

 Vous êtes scénariste et réalisateur de Heavy Rain. Pouvez-vous nous décrire en quoi ont consisté ces fonctions pour vous tout au long du projet ?

En tant que scénariste, mon rôle a été de concevoir le projet, tant en terme d’histoire que d’interactivité. En tant que réalisateur, j’ai travaillé sur le casting des acteurs, répéter le texte avec eux, les diriger sur le plateau de tournage. J’ai ensuite travaillé sur la mise en scène côté caméra, collaboré avec le compositeur de la musique et essayé de faire en sorte que tout, du sound design à l’animation, aille dans le sens de l’émotion que chaque scène devait dégager.

 

Quelles relations entre Fahrenheit et Heavy Rain, quelles évolutions technologiques avez-vous développées depuis Fahrenheit?

Un nouveau moteur graphique, un nouveau pipeline de production, une nouvelle technologie faciale, de nouveaux outils. Quasiment tout a changé en matière de technologie.

 

Combien de personnes ont travaillé en moyenne sur HR ? Et au plus fort de la production ?

100 personnes en moyenne, jusqu’à 200 au plus fort de la production, auxquelles il faut ajouter 80 acteurs.

 

Vous avez travaillé avec Angelo Badalamenti et Normand Corbeil pour Fahrenheit. Pourquoi Angelo Badalamenti ne fait pas partie de ce projet ?

Pour chaque projet, j’essaie de trouver le compositeur dont l’univers correspondra le mieux à l’histoire et l’atmosphère. Quand j’ai commencé à travailler sur Heavy Rain, nous avons rapidement évoqué le nom de Normand. Nous avions une collaboration dont nous étions très contents par le passé et après quelques discussions avec lui, il s’est rapidement avéré qu’il était la bonne personne. Il a très rapidement compris ce que je cherchais et j’ai su dès les premières maquettes qu’il m’a envoyées que nous aurions une musique originale avec le niveau d’émotion que je cherchais.

 

Quelles ont été les consignes qui ont été données à Normand ?  Combien de temps de musique a été enregistré/nécessaire pour le jeu ?

Nous avons enregistré environ 1h15 de musique instrumentale à Abbey Road avec un orchestre symphonique. Les consignes données à Normand ont été de travailler comme s’il s’agissait d’un film cinéma, en développant un thème et une ambiance sonore par personnage, déclinés en différentes émotions. En plus de ce travail, il a également créé toutes les cues actions ainsi que les musiques à l’image.

 

Combien y’a-t-il de déclinaisons d’histoires possibles dans ce jeu (donc autant de morceaux musicaux ?)

Aucune idée. La structure du jeu n’est pas exactement une arborescence mais plutôt une histoire élastique, ce qui fait qu’il n’y a pas des variations claires mais plutôt des combinaisons de variations, ce qui rend leur estimation difficile.

 

Il semble y avoir des scènes inspirées ou clins d’œil à certains films. Voulez-vous nous en parler ?

Il y a trois clins d’œil à l’œuvre de Kubrick, quelques autres ici et là. Aux joueurs de les trouver.

 

Identification aux personnages, empathie, immersion, réalité virtuelle ? Certains joueurs peuvent-ils grâce ou à cause du jeu s’identifier aux héros du jeu ? Vos cibles de joueurs : ados/ jeunes adultes, homme/femme ?

Je ne crois pas à l’identification physique, je doute que toutes les femmes s’identifient immédiatement à tous les personnages féminins, simplement parce qu’ils sont féminins. L’identification est un process plus complexe plutôt basé sur l’empathie, le fait qu’on se reconnaît psychologiquement dans le comportement, les habitudes, les défauts ou les qualités d’un personnage.

 

Pensez-vous faire un Heavy Rain 2 ?

J’avais répondu à cette question avant de connaître les ventes de Heavy Rain, et la réponse est non. J’ai dit tout ce que j’avais à dire sur cet univers et ce sujet.

 

Sur quel projet va se lancer Quantic Dream maintenant que HR est dans les bacs ?

De nouveaux projets dont il est trop tôt pour parler.

 

Quelles sont vos prochaines marges de progression ?

Je suis persuadé que nous pouvons progresser sur tous les fronts, qu’il s’agisse de graphs, d’animations, de facial, de scénario. Le jour où je me dirais que je ne peux plus progresser, je crois que je changerais de métier.

 

Avez-vous estimé le nombre de jeux HR qui devront être vendus pour amortir les investissements ?

Heavy Rain n’a pas coûté très cher à développer. L’investissement sera amorti sans problème.

 

Pouvez-vous nous parler de Heavy Rain: Chronicles. Combien de chroniques seront proposées, sous quelles formes (téléchargements, jeux additionnels, déblocages lors du jeu…).

Je ne peux pas en parler pour le moment.

Lorsqu’on parle de la production de Heavy Rain on entend parler d’acteurs, cascadeurs, d’orchestre symphonique, de scénarii, de mise en scène, de techniques de motion capture, d’animations. Avez-vous travaillé sur un jeu, ou sur un film interactif ?

 J’ai travaillé sur une expérience interactive dont le but était de créer de l’émotion en racontant une histoire. Que les gens appellent ça un jeu ou un film interactif ou un trombone à coulisse, je ne pense pas que ce soit très important. La seule chose qui compte, c’est de savoir si ça fonctionne ou pas.

 

 

Pourriez-vous nous parler des évolutions du système MPAR (Motion Physical Action Reaction), introduit déjà dans Fahrenheit ? Que pouvez vous nous dire du QTE ?

Il faut poser la question aux joueurs. Tout un psychodrame s’est joué sur les QTE surtout en France avant que le jeu ne sorte, autour de l’idée que Heavy Rain serait un « Dragon’s Lair » avec des séquences pré-calculées où il faudrait appuyer sur des boutons… Maintenant que le jeu est sorti, il est évident que ça n’a rien à voir avec ce qu’est le jeu.

Toute notre réflexion sur l’interface était basé autour de l’idée d’émuler le mouvement, que ce soit par le biais des MPAR où le joueur déroule un mouvement ou des PAR (appelés ici et là à tort QTE) qui sont utilisés dans les séquences d’actions.

Les réactions à l’interface ont été globalement très positives, ce qui était loin d’être gagné quand on rompt avec autant de conventions.

 

Quelles émotions pourront ressentir les joueurs de HR qu’ils n’ont a priori pas l’habitude de ressentir en jouant ?

De l’empathie, de la tristesse, de la déprime, de la gêne, de la surprise, de la culpabilité, entre autres.

  

Qu’est ce qui a été agréable/facile a mettre en place dans HR et à l’inverse qu’est ce qui a été difficile à créer ?

Strictement tout a été pénible à mettre en place et difficile à créer.

 

Est-ce qu’il est prévu la sortie d’un guide officiel, et d’un art book ?

Pas à ma connaissance.

 

 

Est-ce qu’il y a un projet d’adaptation du jeu en une version de « livre dont vous êtes le héros » ?

Ca me semble bien compliqué, ou il faudrait un très gros livre avec plein de pages… Heavy Rain n’est pas du tout architecturé comme un livre dont vous êtes le héros, même s’il y a des points communs dans le fait que les actions du joueur modifient le cours de l’histoire. La technique narrative utilisée, appelée « Bending Stories », ne repose pas sur une arborescence mais sur une approche plus organique de l’histoire et de la manière de la faire varier.

 

Peut-on espérer une adaptation sur grand écran ? Si oui l’envisageriez vous plus sous un format prise de vue réelle ou animation 3D/relief ? 

Différentes discussions sont en cours, j’image qu’un format prise de vue réelle serait plus adapté.

 

 

Monsieur Cage, vous, « Jusqu'où iriez-vous pour sauver l'être que vous aimez ? »

Impossible de répondre tant qu’on n’y a pas été confronté dans la vie réelle. Dire « je ferais n’importe quoi » est un peu facile, mais personne ne peut répondre de manière certaine sans y avoir été confronté. C’est un peu comme la guerre, en tant de paix, tout le monde pense qu’il se comporterait en héros. Quand une vraie guerre se déclenche, on voit cependant qu’il n’y a pas que des héros…

 

Quels messages avez-vous cherché à faire passer dans ce jeu ?

Aucun. Je n’ai pas la prétention d’adresser des messages à l’humanité. Je me contente d’essayer de créer de l’émotion et d’apprendre un peu à chaque jeu.

 

En quoi Sony a été un plus pour vous ?

Travailler avec Sony a été un plus à absolument tous les niveaux : ils nous ont donné un confort de travail, une exposition médiatique, un support marketing incomparable. Plus que tout, ils ont été capables de prendre un risque éditorial important en signant Heavy Rain et en soutenant le jeu comme ils l’ont fait pendant tout son développement.

 

 

 

Que pouvez-vous nous dire de votre relation père/fils avant, pendant et depuis Heavy Rain ?

Pendant Heavy Rain, elle a été paradoxalement un peu compliquée…  J’ai passé énormément de temps au bureau en travaillant tard le soir et les week-ends et sans prendre de vacances ces deux dernières années (tous les développeurs savent de quoi je parle…), et mes enfants n’ont pas très bien vécu cette période où leur papa s’est fait un peu difficile à voir… J’ai essayé de me lever tôt pour les emmener à l’école le matin (pas toujours évident quand on s’est couché à 4h du matin…), de rendre diner pour les coucher le soir (avant de retourner au travail…), ce qui n’a certainement pas été idéal.

Heureusement, depuis la fin de Heavy Rain, tout est rentré dans l’ordre, ils ont retrouvé leur papa et tout va beaucoup mieux.

 

Pouvez-vous nous raconter quelques anecdotes inédites sur le jeu ?

J’ai tellement parlé de ce jeu depuis quatre ans que je suis un peu à cours d’anecdotes inédites… Au moment de la Beta, notre armoire électrique a décidé de nous lâcher brutalement (c’est toujours gênant les problèmes électriques dans une société d’informatique…). Le parc informatique a tellement grossi sur une courte période de temps que l’armoire électrique n’a pas tenu, et nous avons eu des coupures intempestives toutes les heures… Nous avons du rationner l’électricité pour livrer la milestone de la Beta à l’heure, et nous avons terminé sans lumière, juste éclairé par les écrans… Une Beta romantique aux chandelles, en quelque sorte… Heureusement pour les nerfs de l’équipe, tout est rapidement rentré dans l’ordre, heureusement.

 

 

Que souhaitez-vous dire à vos joueurs, vos fans et nos lecteurs ?

Je voudrais remercier tous les joueurs qui ont acheté Heavy Rain et nous ont soutenu par leur enthousiasme ces dernières années. Travailler sur un jeu différent a vraiment été quelque chose d’à la fois éreintant et passionnant, avec des périodes de doutes et d’angoisse, et l’enthousiasme des joueurs a été particulièrement important dans ces périodes jusqu’à aujourd’hui. J’espère qu’ils ont apprécié le jeu et qu’ils continueront de soutenir les jeux originaux qui sortent un peu des sentiers battus à l’avenir, qu’ils soient produits par Quantic Dream ou par d’autres. Il est vital de soutenir les gens qui prennent des risques si on ne veut pas que les jeux vidéo se résument à sauter sur des plateformes et tirer dans un proche avenir.

Pour ceux qui n’auraient pas encore joué à Heavy Rain, donnez au jeu sa chance. C’est une expérience très différente avec un vrai parti pris, qui je l’espère saura vous séduire.

 

 

 

L'Histoire:

Jusqu'où iriez-vous pour sauver un être que vous aimez ?


Une ville de la côte est des Etats-Unis est terrorisée par le "tueur aux origamis", dont les victimes sont retrouvées noyées quatre jours après leur disparition. Les seuls indices apparents : un origami et une orchidée sont trouvés sur le corps de chaque victime.


La population vit dans la peau et la paranoïa. Alors que l'enquête de police semble au point mort, une autre victime potentielle vient de disparaître : le jeune Shaun Mars.


Alors que les heures s'égrènent dans l'angoisse et la méfiance, quatre individus très différents se retrouvent plongés dans l'enquête, chacun suivant sa propre piste dans une course désespérée pour retrouver Shaun. Chacun d'entre eux sait quel sera le prix à payer en cas d'échec. Et bientôt, ils se verront tous dans l'obligation de se demander jusqu'où ils sont prêts à aller…

 
 
 


 

  • Titre :Heavy Rain
     
  • Editeur :Sony Computer Entertainment Europe
     
  • Développeur : Quantic Dream
     
  • Genre :Aventure
     
  • Nbre de joueurs :1
     
  • PEGI : 18+
     
  • Date de sortie : 24/02/2010

     
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    Merci à Isabelle Poinsot et Grégory Delfosse

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